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2017年9月21日 星期四

丁酉(鸡)年八月初二

交互设计之路 - 基本信息 [回目录]

《交互设计之路》《交互设计之路》

本书通过一些生动的实例,让人信服地讲述了由作者倡导的“目标导向”交互设计方法在解决“难用”问题方面的有效性,证实了只有改变现有观念,才能有效地在开发过程中引入交互设计,将产品的设计引向成功。

《交互设计之路》——让高科技产品回归人性(第二版)
书号:7121021625定价:38
著译者: (美)库帕(Alan Cooper)著 (美)丁等译 销售价:32.68
出版社:电子工业出版社
出版时间: 2006年3月1日

作者: Alan Cooper [美] Chris Ding 译

英文标题:The Inmates Are Running the Asylum:Why High-Tech Products Drive Us Crazy and How to Restore the Sanity

第一版译为《软件创新之路》

作者的另一本中文版著作:《About Face 3交互设计精髓》

交互设计之路 - 内容简介 [回目录]

英文版英文版

本书是基于众多商务案例,讲述如何创建更好的、高客户忠诚度的软件产品和基于软件的高科技产品的书。本书列举了很多真实可信的实际例子,说明目前在软件产品和基于软件的高科技产品中,普遍存在着“难用”的问题。作者认为,“难用”问题是由这些产品中存在着的高度“认知摩擦”引起的,而产生这个问题的根源在于现今软件开发过程中欠缺了一个为用户利益着想的前期“交互设计”阶段。“难用”的产品不仅损害了用户的利益,最终也将导致企业的失败。本书通过一些生动的实例,让人信服地讲述了由作者倡导的“目标导向”交互设计方法在解决“难用”问题方面的有效性,证实了只有改变现有观念,才能有效地在开发过程中引入交互设计,将产品的设计引向成功。
本书虽然是一本面向商务人员而编写的书,但也适合于所有参与软件产品和基于软件的高科技产品开发的专业人士,以及关心软件行业和高科技行业现状与发展的人士阅读。

Alan Cooper,人称Visual Basic之父,交互设计之父。

交互设计之路 - 作者简介 [回目录]

作为20世纪70年代中叶的一名软件发明家,Alan Cooper坚信必然存在一种更好的方式创建软件。新的方法,应该通过应用“使用者第一、硅片第二”原则的设计和工程过程,使软件使用者从让人厌烦、困惑、不恰当的软件行为中解放出来。采用这种方法,技术团队能够在第一时间做对事情,因而,也就能更快地创建更好的产品。

Alan CooperAlan Cooper

Alan Cooper他的信念结出了硕果。1990年,他创建了Cooper公司,一家技术产品设计公司。今天,Cooper在软件设计方面的创新手法已经被认可为行业标准。在Cooper打开面向商业的大门后的十年时间里,这家旧金山公司向诸如Abbott Laboratories、Align Technologies、Discover Financial Services、Dolby、爱立信、富士通、富士通Softek、惠普、Informatica、IBM、罗技、Merck-Medco、微软、Overture、SAP、SHS Healthcare、Sony、Sun Microsystems、Toro公司、Varian,以及VISA公司提供了创新的、以使用者为焦点的解决方案。Cooper团队提供他们自己发明和优化多年的目标导向交互设计工具。这些工具包括在本书第一版首次披露的,叫做“角色”的用户建模和模拟用户的革命性技巧。

1994年,比尔 盖茨向因Alan Cooper发明了Visual Basic语言背后的可视化编程的概念而向他授予了视窗先锋奖(Windows Pioneer Award),1998年,Alan Cooper在软件开发者论坛上获得了声望很高的软件梦幻奖(Software Visionary Award)。

在1995年,Alan Cooper在他的的首部畅销书“About Face:The Essentials of User Interface Design”一书中,将分类学引入了 软件设计。2003年,Alan Cooper和合著者Robert Reimann出版了此书的大幅修订版“About Face 2.0:The Essentials of Interactive Design”。


Alan Cooper20年以来,Alan Cooper设计和开发的消费类软件产品包括,SuperProject,MicroPhone II for Windows和微软公司的Visual Basic语言的视觉编程用户界面。早在1976年,Alan Cooper创办了Structured Systems Group公司,一家被“Fire In the Valley” 报道说制作出了“也许是为微型电脑的第一套商务软件”。

Alan Cooper还是一位为在电子产品开发过程中被遗忘的人——客户——的利益大声疾呼的人。 Alan Cooper是企业设计基金和美国设计中心的会员。他曾任软件设计协会硅谷分会会长,是总部理事会成员。Alan Cooper是软件设计和软件论坛的理事,还是SEF 的Windows SIG ——世界上最大的Windows开发者群体——的创始人。他是关于用户操作界面和概念软件设计领域中的一位经常性的、有独到见解的、专注的行业演讲者和作者。

交互设计之路 - 推荐序 [回目录]

信息时代的特征之一是各种各样的基于软件的产品充斥于我们的工作和生活当中。这种状况导致很多没有接受过专门培训的人也要面对各种各样的交互性产品。 基于软件的产品与传统产品显著的不同在于,我们很难通过感官来预期操作结果。Alan Cooper将这种现象称为“认知摩擦”。认知摩擦将很多人排斥在信息时代之外,造成了软件的“种族隔离”。

导致这种结果的根本原因在于我们传统的软件开发过程。现行的软件开发过程是在电脑资源稀缺时代形成的。在电脑资源稀缺时代,软件的开发要更多地考虑如何有效地利用电脑资源,迫使电脑的使用者去迎合电脑的行为。 而我们现在处于电脑资源相对过剩的时代。仅仅宣扬自己的产品如何如何易用是自欺欺人的做法。为了使更多的人接受基于软件的产品,我们有必要让产品更加贴近人的行为,更加人性化。

Alan Cooper所倡导的“目标导向”的交互设计方法,将软件设计推向了一个新的高度。通过在软件开发过程的前期引入交互设计,基于软件的产品的行为能够切实地变得更加接近人的行为,变得更加人性化。采用Alan Cooper的方法,你的产品不再限于满足用户的需要,你向用户提供的是他们渴望的东西。

交互设计是软件行业中的新兴领域。任何开发基于软件的产品的公司都应该认真考虑在开发过程中导入交互设计过程。

盛大网络总裁 微软中国公司终身荣誉总裁唐骏 2005年11月于上海 。

交互设计之路 - 本书目录 [回目录]

第1篇 电脑的逆向文化

1 信息时代的谜语 2 将电脑置于机舱,你会得到什么 2 将电脑和照相机结合在一起,你会得到什么 4 将电脑和闹钟结合在一起,你会得到什么 5 将电脑和汽车结合在一起,你会得到什么 7 将电脑和银行结合在一起,你会得到什么 8 电脑更容易导致麻烦 9 商业软件也同样遭殃 11 将电脑和军舰结合在一起,你会得到什么 12 技术的愤怒 13 整个行业都在拒绝承认 14 本书的起源 14 2 认知摩擦 17 与物理力量无关的行为 17 设计是一个重要的词 19 程序员和交互设计师之间的关系 20 大多数软件是偶然设计的 20 “交互”设计VS.“界面”设计 21 为何基于软件的产品与众不同 22 跳舞的熊 24 添加功能的代价 25 辩护者和幸存者 27 我们如何应对认知摩擦 30 消费力量日渐平民化 31 对使用者进行谴责 32 软件的种族隔离 33

第2篇 将使你付出巨大的代价

3 浪费金钱 37 期限管理 38 “完成”的软件是什么样的 38 帕金森定律 40 永远交付不了的产品 41 推迟交付并不会带来伤害 42 对功能列表的讨价还价 42 在程序员的控制之下 44 功能多未必就好 44 迭代与不可预测的市场 45 坏软件的隐藏成本 48 惟一比编写软件更昂贵的事情是编写坏软件 49 失去机会的代价 50 建造原型的代价 50 4 跳舞的熊 56 如果有问题,为什么不立刻解决掉 57 消费电子类产品的受害者 57 电子邮件软件如何失败 58 日程计划软件如何失败 60 日历软件如何失败 60 3W的神秘面纱 61 软件出什么问题了 62 软件健忘 62 软件懒惰 63 软件吝于提供信息 63 软件不灵活 64 软件责备使用者 64 软件不负责任 65 5 客户叛离 67 期望性 67 对比 70 面市时机 73

第3篇 用叉子喝汤

6 精神病人管理着精神病院 76 在后座驾驶 76 滋生灾祸 78 电脑与人脑 82 教程序员做设计 83 7 逻辑人 88 登机通道测试 89 程序员心理学 90 程序员牺牲简单换取控制权 91 程序员牺牲成功换取理解 93 程序员只关心可能性而不考虑概率 94 程序员像“体育生” 96 8 过时的文化 99 编程文化 99 代码重用 100 共同的文化 103 微软的编程文化 104 文化隔离 109 责任重大 110 稀缺性思维 112 是过程让产品失去人性,而不是技术 113

第4篇 交互设计

9 为快乐而设计 115 人物角色 116 只为一个人设计 117 拉杆箱和即时贴 118 弹性用户 119 让人物角色具体化 120 假想的人物 121 精确而不是正确 121 对操作水平的实际了解 123 角色终结了功能争议 124 设计师和程序员都需要角色 126 是用户角色,而不是购买者角色 126 角色表 127 首要人物角色 128 案例研究:索尼Trans Com公司的P@ssport系统 129 传统的解决方案 130 角色 133 为Clevis设计 135 10 为能力更强而设计 139 目标是我们执行任务的理由 139 任务不是目标 140 程序员做“任务导向”的设计 141 目标导向设计 142 目标导向的电视新闻 143 目标导向的课堂管理 144 个人目标与实际目标 144 平等付出原则 145 个人目标 146 企业目标 147 实际目标 148 错误目标 149 电脑也是人 150 为礼貌而设计 151 什么是礼貌 152 什么让软件有礼貌 153 礼貌的软件对我感兴趣 153 礼貌的软件尊重我 154 礼貌的软件主动提供帮助 155 礼貌的软件拥有常识 155 礼貌的软件会预知我的需要 156 礼貌的软件反应敏捷 156 礼貌的软件会解决自己的问题 156 礼貌的软件提供有用的信息 157 礼貌的软件有洞察力 157 礼貌的软件有自信 158 礼貌的软件很专注 158 礼貌的软件灵活应变 159 礼貌的软件即时回报 161 礼貌的软件让人信任 161 案例研究:Elemental公司的Drumbeat软件 161 调查 162 谁为谁服务 163 设计 165 后退一步 166 其他问题 167 11 为人而设计 169 场景 170 日常场景 170 必要场景 171 边缘场景 171 屈折界面 172 永久的中间用户. 172 “假装它有魔力” 175 词汇表 175 突破语言障碍 176 现实检测 177 案例:Logitech公司的ScanMan 178 Malcolm,网站斗士 179 Chad Marchetti,男孩 179 Magnum,DPI 180 运用“假装有魔力”方法 181 世界级的裁剪功能 183 世界级的调整大小功能 184 世界级的图片重定向 185 世界级的结果 187 连接硬件和软件 187 少即是多 188

第5篇 夺回控制权 12 不顾一切地追求可用性 192 设计的时机 193 用户测试 194 在编程之前进行用户测试 195 在开发过程中加入可用性测试 195 多学科团队 196 程序员做设计 196 你是怎么知道的 197 界面风格指南 198 利益冲突 199 焦点小组 199 视觉设计 200 工业设计 201 很酷的新技术 202 迭代 202 13 有管理的开发过程 205 谁具有真正的影响力 205 客户驱动的死亡螺旋 206 概念完整性是一种核心竞争力 207 代价昂贵的交易 208 有远见 209 有责任心 209 付出时间 209 进行控制 210 寻找基石 210 知道砍掉哪些功能 210 制作电影 211 交易 213 为设计编写文档,让它变成产品 213 设计能影响到代码 215 设计文档让程序员受益 215 设计文档让市场人员受益 217 设计文档有助于文档编写人员和技术支持人员 217 设计文档使经理们受益 218 设计文档让整个公司受益 218 谁对产品质量负责 219 创建适合设计的开发过程 219 交互设计师从哪里来 220 创建设计队伍 221 14 能力与快乐 222 将交互设计融入开发过程的成功案例 223 建立全公司范围内的设计意识 225 改变的好处 226 让他们吃上蛋糕 227 改变开发流程 229

交互设计之路 - Alan Cooper的交互设计观 [回目录]

Alan CooperAlan Cooper

交互设计

Alan Cooper1. 处理对象是人,没有CPU、编程语言、操作系统,关注焦点是用户需求而不是设计,和用户界面设计不是一回事。
2. 不是艺术,不是工程类学科,是一种非常困难、非常不同的技术,与写代码相比是一个更复杂、老练、困难的工作。
3. 推广的最大困难,是让高级主管相信不需要花费很多金钱和时间,他们的软件可以有重大的变化。
4. 实质是让技术为用户服务,而不是让用户服务技术。

交互设计师
1. 不需要编程经验,但必须在代码被写出来之前想象它是做什么的。
2. 必须知道哪些对于心理学家是重要的,所以不需要心理学专家参加项目,心理学专家不能设计交互系统。
3. 就是具有能非常好地确定软件将要做什么,以便别人顺利完成任务的人。
4. 既不是艺术家,也不是程序员,想开发这样一个新的职位是很难。
5. 好的交互设计师,在你采用他们的计划时可以给出令人信服的原因。
6. 没有实际的经验的话,想建立威信是非常困难的。

交互设计师的特质
1. 需要具备凭空想象复杂行为的能力,必须能够在代码被写出来之前,想象它是做什么的。
2. 应该停止编程。因为程序员和设计师的目标是有冲突的,你不可能同时做好两件事情。

交互设计师的职责
1. 工作之一是分析,但分析不是设计,主要是关于用户知识领域,更像建筑师。
2. 需要懂得什么对于程序设计人员是重要的,但是不需要知道怎样编程,只需要将代码要实现的功能形象化。
3. 应当负责程序做什么和怎样表达,设计项目的第一部分是针对问题域详细研究项目。
4. 在项目中的地位很重要,所以不能犯错误。


Alan Cooper交互设计师的执行1. 实质工作就是用图形将行为文档化。
2. 用定性的现场调查技术,用户建模方法,设计原则,设计模板。
3. 常用软件PowerPoint;常用工具有纸、白色书写板,铅笔。(Visio, InDesign,MindManager,MyMind...)

交互设计师与程序员、工程师
1. 交互设计是针对交互设计师的,所以不一定对于程序员做的任何系统都有效。
2. 交互设计控制程序的外观和行为,技术和编码则应当由程序员控制。
3. 交互设计师负责表达,程序员负责逻辑,缺少任何一部分都将做不成事情。
4. 工程师们将厌恶交互设计师所做的工作。
5. 寻找一个好的交互设计师和寻找一个好的程序员同样的困难,在任何地方都是如此。
6. 各自发展阶段应当是初级程序员-->程序员-->高级程序员;初级设计师-->中级设计师-->高级设计师;初级管理者-->中级管理者-->高级管理者,程序员通常是一个差的设计师和差的管理者。

交互设计师与管理者
1. 交互设计师和项目管理者不应该是同一个人,管理者主要控制过程。
2. 管理者将时间期限定得短是因为他们不知道程序员在做什么,交互设计师就能告诉他们,同时能给程序员争取更多的时间。
3. 在没有完成软件行为描述文档前,告诉管理者不要开始编码。功能和表达不是一回事,特征和行为不是一回事。
4. “市场压力、预算、管理水平……”这些妥协,都是管理者掩饰他对产品和程序不了解的借口。
5. 项目周期安排不合理和需求变更频繁,只能说明管理非常差。


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标签: 交互设计之路

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更新时间 : 2009-03-09

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