每日一句: Build your own dreams, or someone else will hire you to build theirs. 打造自己的梦想,否则你就会被雇用去打造别人的梦想。 跟读

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2017年11月19日 星期日

丁酉(鸡)年十月初二

(图)郜韶飞郜韶飞

郜韶飞06年毕业于华东理工大学信息学院。毕业当年获得上海市大学生创业基金,并创办了你我信息。08年06月,你我信息以全新的“五分钟(Five Minutes)”品牌进入Social Game领域,其代表作《开心农场》是最为成功的Social Game之一。

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觉得Webgame和Socialgame是互联网发展到一定阶段必然出现的因素,到后面Facebook开放,觉得这是互联网发展一定阶段必然会出现的。因为它符合了人为的需求,这个需求是永远存在的。但是当互联网发展到开始拥有互联网帐号的时候,这个时候跟熟人之间更容易交流,所以觉得这个游戏跟用户需求有关。

觉得Webgame和Socialgame都有一个特点就是便宜,跟一些单机游戏,尤其是电视游戏你需要买光盘金融危机到来的时候,大家可能会节省开支,这个时候会砍掉这些东西。你没有必要为这个而借鉴,它甚至比其他的娱乐品都便宜,这是低成本娱乐。

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(图)郜韶飞郜韶飞

团队目前有11个人,基本上都是开发人员,当然都是全职的。虽然我们团队不大,但是大家的分工还是非常明确的,游戏策划、美工、UI、Flash、服务端程序、服务端构架还有运营人员都是独立的,大家人少,沟通非常方便,也可以进行的比较深入,所以整体上项目协作的效率很高,团队氛围还是很“和谐”的!

目前,我们主要在校内、51和Manyou平台上发布了我们的Social Game,接下来可能会关注更多的平台。我们开发应用的周期在国内的开发团队中可能算比较长的,一般在2到3个月,有些大一点的游戏可能需要更多的时间。因为我觉得从全球范围来看,Social Game都还处在一个非常初步的阶段,尤其是他的盈利模式并没有很好的先例可以借鉴。像好友买卖和抢车位,在美国很火,在中国也很火,但是他只实现了人气,并没有实现盈利,而且生命周期也非常短。我们在做的,是要让Social Game既能有人气,又能有盈利,生命周期还要尽可能的长,所以这就对应用的质量要求比较高,我们需要花更多的时间去探索和尝试,但是对于未来,我们信心十足。

生活,生活是所有创意和灵感的来源。我们发现一款好的应用,他的内容本身要贴近玩家的生活才能真正的Social起来,不是说玩家跟玩家之间可以互动就叫Social了,这只是非常浅的一个层次。拿开心农场来说,游戏中,玩家为有更多的朋友加入(邀请一定数量的好友,可以得到一条狗),会去请他现实中的朋友吃饭;在游戏中,玩家被好友夜间偷偷放了虫子,现实中,他会去痛扁这个好友;办公室里,发现一个好友的草莓快熟了,要悄悄告诉除了这个好友以外的所有人去偷,偷光了再用msn提醒他“嘿,你的草莓味道不错!”……类似的情况有很多。这才是更加深层次的Social,游戏融入了生活,生活也离不开了游戏!

所以我们会有一些方式让员工去体验生活,比如大家可以去看电影,带上男朋友或女朋友,费用公司报销;公司里也有Wii,大家可以随时玩。这方面我们还会做得更多,目的都是增加每个人对生活的体验。

对于游戏的原始创意和想法,公司每个人都可以贡献,然后大家会非正式讨论,如果大家都觉得非常不错,就会立项,由我们的策划师主导进行专业的策划和实施。

开心农场是我们比较成功的一款游戏,目前在校内网的总用户数是78万,日活跃35万,日活跃度超过40%,是比较高的。我们比较关心的就是游戏的日活跃用户数和日活跃度。

Five Minutes从成立开始,就致力于“用游戏来精彩你生活中的每一个五分钟”,我们认为任何一个有学业或者有工作的人,他的空闲时间都是不够充分的,尤其是整块整块的空闲时间,而且这种趋势在随着社会的发展越发明显。但是无论如何,你都会有一个个“空闲的五分钟”,我们希望创造你可以用一个个五分钟的时间来玩的游戏。比如开心农场,你可以在早上刚到办公室的时候,玩五分钟,吃完中饭玩五分钟,晚上睡觉前玩五分钟,差不多就够了。当然也有很多玩家是花大量的时间来玩我们的游戏的,但是至少,我们把游戏的时间门槛缩短到了五分钟,这可能是大型网游或者电视游戏做不到的。

未来我们可能会关注手机领域,让玩家在地铁上、在排队进必胜客的时候、在星巴克等人的时候都可以玩玩我们的游戏。

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更新时间 : 2009-06-25

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